¿Qué es el metaverso? Una pregunta de muchas respuestas

Todo el mundo tiene una idea sobre lo que es el metaverso, pero entonces este es tantas cosas como ideas tiene la gente.

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¿Qué es el metaverso? Al escuchar a Mark Zuckerberg o a Satya Nadella hablar de él, es simplemente el futuro de internet. ¿O será un videojuego? ¿O es una versión de Zoom profundamente incómoda y bastante peor? Es difícil decirlo.

Ha pasado ya un tiempo desde que Facebook anunció que cambiaba de marca a Meta y que centraría su futuro en el metaverso. Pero en el período transcurrido desde entonces, ese término ha perdido casi todo sentido: Meta está construyendo una plataforma social en realidad virtual, Roblox está facilitando videojuegos generados por los usuarios, y algunas empresas están ofreciendo poco más que mundos de juego sin terminar, que casualmente tienen NFT adjuntos.

Quienes defienden el metaverso, desde las nuevas empresas de nicho hasta las gigantes tecnológicas, han argumentado que esta falta de coherencia se debe a que el metaverso aún se está construyendo y es demasiado nuevo para definir su significado. Internet ya existía en los años 70, por ejemplo, pero no fueron ciertas todas las ideas que se tenían de cómo iba a ser finalmente.

Por otro lado, hay mucha publicidad y dinero envueltos en la venta de la idea del metaverso. Facebook, en particular, se encuentra en una situación especialmente vulnerable, después de que la medida de Apple de limitar el seguimiento de anuncios afectara los resultados de la empresa. Es imposible separar esa visión de Facebook de un futuro en el que todo el mundo tiene un clóset digital, del hecho de que la plataforma quiere ganar dinero vendiendo ropa virtual. Pero Facebook no es la única empresa que quiere beneficiarse económicamente de la publicidad del metaverso.

Así que, con todo eso en mente…

En serio, ¿qué significa ‘metaverso’?

Para ayudarte a tener una idea de lo vago y complejo que puede ser el término metaverso, aquí va un ejercicio: Sustituye mentalmente en una oración la palabra “metaverso” por “ciberespacio”. El 90% de las veces el significado no cambiará considerablemente. Es porque el término no se refiere realmente a un tipo específico de tecnología, sino a un cambio amplio (y con frecuencia especulativo) en la forma en que interactuamos con la tecnología. De hecho, es muy probable que el propio concepto acabe siendo igual de anticuado, incluso cuando la tecnología específica que una vez describió se convierta en algo de uso común.

En términos generales, las tecnologías a las que las empresas se refieren cuando hablan del “metaverso” pueden incluir realidad virtual (RV), caracterizada por mundos virtuales persistentes que siguen existiendo incluso cuando no se está jugando, así como realidad aumentada (RA), que combina aspectos digitales y del mundo físico. Sin embargo, no son necesarias la RV o la RA para acceder a esos espacios.

Ciertamente, muchas empresas que se han sumado al fenómeno del metaverso también prevén una especie de nueva economía digital, en la que los usuarios pueden crear, comprar y vender bienes. En las visiones más idealistas del metaverso, este es interoperable, lo que permite llevar objetos virtuales, como ropa o autos, de una plataforma a otra; aunque esto es más difícil de lo que parece. Pero algunos defensores afirman que nuevas tecnologías, como los NFT, pueden permitir activos digitales portátiles, eso simplemente no es cierto, y llevar los objetos de un videojuego o mundo virtual a otro es una tarea enormemente compleja que ninguna empresa puede resolver sola.

Es difícil analizar lo que significa todo esto, porque cuando se escuchan descripciones como las anteriores, una respuesta comprensible es: “espera, ¿y eso no existe ya?”. World of Warcraft, por ejemplo, es un mundo virtual persistente en el que se pueden comprar y vender bienes. Fortnite tiene experiencias virtuales, como conciertos y una exposición en la que Rick Sánchez (el personaje animado de Rick & Morty) puede aprender sobre Martin Luther King Jr. Una persona puede utilizar unos Oculus y estar en su propia casa virtual. ¿Eso es lo que realmente significa “el metaverso”? ¿Unos nuevos tipos de videojuegos?

Sí. Y no. Decir que Fortnite es “el metaverso” es como afirmar que Google es “la internet”. Incluso si pasas gran parte del tiempo en Fortnite, socializando, comprando cosas, aprendiendo y jugando, eso no significa necesariamente que abarque todo el ámbito de lo que la gente y las empresas quieren decir con “el metaverso”. Al igual que Google, que construye partes de internet (desde centros de datos físicos hasta capas de seguridad) pero no representa toda la internet.

Empresas como Microsoft y Meta están trabajando en la creación de tecnología relacionada con la interacción con los mundos virtuales, pero no son las únicas. Muchas otras grandes compañías, como Nvidia, Unity, Roblox, Snap, así como una variedad de nuevas empresas más pequeñas, están construyendo la infraestructura para crear mejores mundos virtuales, es decir, que imiten aún más nuestra vida física.

Por ejemplo, Epic ha adquirido varias empresas que ayudan a crear o distribuir activos digitales, en parte para reforzar su potente plataforma, Unreal Engine 5. Además de en la de videojuegos, Unreal se utiliza en la industria cinematográfica, y podría facilitar a cualquiera la creación de experiencias virtuales relacionadas con el metaverso. Hay avances tangibles y emocionantes en el ámbito de la construcción de mundos digitales.

A pesar de ello, la idea de un lugar único y unificado, como el de Ready Player One, llamado “metaverso”, sigue siendo imposible en gran medida. Esto se debe, en parte, a que un mundo así requiere que las empresas cooperen de una manera que simplemente no es rentable o deseable, Fortnite no tiene mucha motivación para dar a los jugadores un portal para saltar directamente a World of Warcraft, incluso si fuera fácil hacerlo, por ejemplo, y, en parte, a que la capacidad de procesamiento de computación necesaria para tal concepto puede estar mucho más lejos de lo que pensamos.

Este hecho inconveniente ha dado lugar a una terminología ligeramente distinta. Ahora muchas empresas se refieren a cualquier juego o plataforma como un metaverso. Según esta definición, cualquier elemento, desde una aplicación de conciertos en RV hasta un videojuego, contaría como “metaverso”. Algunos lo llevan más lejos, llamando al conjunto de varios metaversos un “multiverso de metaversos”. Este parece un caso para Rick, de Rick & Morty.

La palabra metaverso ya puede significar cualquier cosa. Coca-Cola lanzó un “sabor nacido en el metaverso” junto con un mini-juego vinculado a Fortnite. Claramente no hay reglas.

Es en este punto en el cual la mayoría de las discusiones sobre lo que implica el metaverso comienzan a estancarse. Tenemos una idea vaga de las cosas que existen en la actualidad que podríamos denominar como metaverso, si acomodamos la definición de las palabras de la manera adecuada, claro. Y sabemos qué empresas están invirtiendo en la idea, pero después de meses, no hay nada que se acerque a un acuerdo sobre lo que en verdad es. Meta cree que incluirá casas falsas a las que puedes invitar a todos tus amigos a pasar el rato. Microsoft parece pensar que podría incluir salas de reuniones virtuales para capacitar a los nuevos empleados o conversar de manera remota con tus colegas de trabajo.

En particular, Apple se ha lanzado al ring de la informática de realidad aumentada, pero sin decir ni una sola vez la palabra “metaverso”. Las nuevas gafas Vision Pro de la compañía se presentan como una plataforma de “computación espacial”, que funciona de manera similar a como se podrías esperar que funcione una Mac o una iPad, pero con aplicaciones basadas en RA. Su factor distintivo clave es una pantalla que se puede ajustar para hacer visible el mundo real, con aplicaciones como una superposición. Si bien queda por ver si este tipo de interfaz tendrá éxito, Apple se está distanciando explícitamente del tipo de retórica que se alinea con la inmersión al estilo Ready Player One en un mundo virtual.

Esto contrasta relativamente con las visiones del futuro de otras empresas, que van desde el optimismo hasta la pura ficción. En un momento de la presentación original de Meta sobre el metaverso, la compañía mostró un escenario en el que una mujer joven está sentada en su sofá navegando por Instagram, cuando se topa con un video, que una amiga publicó, de un concierto que se está realizando al otro lado del mundo.

De pronto el video muestra el concierto, donde la mujer aparece ahora en un holograma al estilo de Avengers. Es capaz de establecer contacto visual con su amiga que está físicamente ahí, ambas pueden escuchar la música y ver un texto flotante sobrevolando el escenario. Esto se ve genial, pero no es la publicidad de un producto real, ni siquiera de uno posible en el futuro. De hecho, esto nos lleva al mayor problema del metaverso.

¿Por qué el metaverso tiene hologramas?

Cuando llegó internet, lo hizo con una serie de innovaciones tecnológicas, como la posibilidad de que las computadoras se comunicaran entre sí a grandes distancias, o la capacidad de establecer hipervínculos de una página web a otra. Estas características técnicas fueron los cimientos que luego se utilizaron para crear las estructuras abstractas que conocemos en internet: sitios web, aplicaciones, redes sociales y todo lo demás, tienen base en esos elementos. Y eso por no hablar de la convergencia de las innovaciones de interfaz que no forman estrictamente parte de internet, pero que siguen siendo necesarias para su funcionamiento, como los teclados y las pantallas.

Con el metaverso, hay algunos nuevos cimientos, como la capacidad de alojar a cientos de personas en una sola instancia de un servidor (las predicciones idealistas del metaverso suponen que esto crecerá hasta miles o incluso millones de personas a la vez, pero eso podría ser demasiado optimista) o herramientas de seguimiento del movimiento, que pueden distinguir hacia dónde mira una persona o dónde están sus manos. Incluso las Vision Pro de Apple tienen una tecnología innovadora que es realmente emocionante, como interfaces sin controlador o pantallas de paso que pueden sentirse futuristas.

Pero existen limitaciones que pueden ser imposibles de superar. Cuando empresas tecnológicas, como Microsoft o Meta, muestran videos ficticios de sus visiones del futuro, con frecuencia tienden a pasar por alto cómo interactuará la gente con el metaverso. Los equipos de realidad virtual siguen siendo muy incómodos, y la mayoría de las personas siente mareos o dolores físicos si los lleva puestos demasiado tiempo. Los lentes de realidad aumentada se enfrentan a un problema similar, además de la cuestión, no menor, de averiguar cómo la gente puede llevarlos en público sin parecer muy rara. Y luego están los problemas de accesibilidad de la RV, que muchas empresas están ignorando por ahora. Mientras tanto, las Vision Pro de Apple “resuelven” el problema de los usuarios que tienen que usar lentes al… vender complementos de lentes correctivos.

Así que, ¿cómo pueden las compañías mostrar la idea de su tecnología sin mostrar la realidad de los voluminosos visores? Hasta ahora, su principal solución parece ser la de fabricar tecnología a partir de un todo. ¿La mujer holográfica de la presentación de Meta? Odio romper la ilusión, pero simplemente no es posible ni siquiera con versiones muy avanzadas de la tecnología existente.

A diferencia de los avatares digitales con seguimiento de movimiento, que actualmente son de mala calidad, pero que podrían ser mejores algún día, no hay ninguna versión de baja calidad de hacer aparecer una imagen tridimensional en el aire sin circunstancias muy controladas. No importa lo que te diga Iron Man.

Tal vez se interpreten como imágenes proyectadas a través de los lentes (al fin y al cabo, las dos mujeres que aparecen en el video de demostración llevan lentes similares), pero incluso eso supone mucho sobre las capacidades físicas de los lentes compactos, lo que Snap puede decirte que no es un problema simple de resolver. Y como mostró la demostración de Apple, no es fácil reconstruir una imagen 3D de alguien en otro lugar.

Esta forma de ignorar la realidad se da con frecuencia en las demostraciones en video sobre cómo podría funcionar el metaverso. Otro de los previews de Meta presentaba a personajes flotando en el espacio: ¿esta persona está atada a una plataforma aérea inmersiva o simplemente está sentada en un escritorio? Una persona representada por un holograma: ¿tiene puestos unos visores? y, si es así, ¿cómo se escanea su rostro? Y en algunos momentos, una persona agarra objetos virtuales, pero luego los sostiene en lo que parecen ser sus manos físicas.

Esta demostración plantea muchas más preguntas de las que responde.

Hasta cierto punto, esto está bien. Microsoft, Meta y cualquier otra empresa que presente demostraciones extravagantes como esta, están intentando dar una impresión artística de lo que podría ser el futuro, no necesariamente dar cuenta de todas las cuestiones técnicas. Es una tradición que se remonta a la demostración de AT&T de un teléfono plegable controlado por voz que podía borrar mágicamente a las personas de las imágenes y generar modelos en 3D, todo lo cual podía parecer igualmente imposible en su momento.

Sin embargo, los últimos meses de presentaciones del metaverso, tanto de las gigantes de la tecnología como de nuevas empresas o startups, se han basado en gran medida en visiones elevadas que rompen con la realidad. El “metaverso” de Chipotle era un anuncio disfrazado de un videojuego de Roblox. Las historias sobre la escasez de “bienes inmuebles” en “el metaverso” se refieren a poco más que un videojuego defectuoso con tokens virtuales, lo que también pasa por alto los problemas de seguridad y privacidad, muy reales, de la mayoría de los NFT más populares en la actualidad.

La confusión y la decepción que rodean a la mayoría de los proyectos del “metaverso” son tan generalizadas que, cuando un video de 2017 de una demostración de compras de Walmart en RV comenzó a ser tendencia nuevamente en enero de 2022, la gente pensó inmediatamente que se trataba de otra demostración del metaverso. El hecho, también ayudó a demostrar que gran parte del debate actual sobre este tiene base únicamente en la publicidad. La demostración de compras en RV de Walmart obviamente no llegó a ninguna parte (y por una buena razón). Entonces, ¿por qué debería alguien creer que es el futuro cuando Chipotle lo hace?

Este tipo de pensamiento ilusorio como demostración tecnológica nos deja en un lugar en el que es difícil precisar qué aspectos de las diversas visiones del metaverso (si es que hay alguna) serán reales algún día. Si los visores de RV y RA se vuelven lo suficientemente cómodos y económicos como para que la gente los use a diario (un “si” considerable), entonces quizás una partida de póker r virtual con tus amigos como robots y hologramas y flotando en el espacio podría ser algo cercano a la realidad. Si no, siempre puedes jugar Tabletop Simulator en una videollamada en Discord.

La ostentación de la RV y la RA también oculta las formas más mundanas en las que nuestro mundo digital interconectado existente podría mejorarse ahora mismo. Sería trivial para las empresas de tecnología inventar, por ejemplo, un estándar de ávatar digital abierto, un tipo de archivo que incluya las características que se pueden introducir en un creador de personajes (como el color de los ojos, el peinado o las opciones de ropa) y que permita llevar esos datos a todas partes, para que un motor de juego los interprete como quiera. No es necesario construir un visor de RV más cómodo para eso,

Pero eso no es tan divertido de imaginar.

¿Cómo es el metaverso ahora mismo?

La paradoja de definir el metaverso es que, para que sea el futuro, hay que definir el presente. Ya tenemos juegos multimedia online que son esencialmente mundos virtuales completos, conciertos digitales, videollamadas con gente de todo el mundo, avatares en línea y plataformas de comercio. Así que para vender estas cosas como una nueva visión del mundo, tiene que haber algún elemento que sea novedoso.

Si pasas suficiente tiempo discutiendo sobre el metaverso, inevitablemente alguien hará referencia a historias de ficción como Snow Crash, la novela de 1992 que acuñó el término “metaverso” o Ready Player One, que describe un mundo de RV en el que todo el mundo trabaja, juega y compra. Combinadas con la idea general de la cultura pop de los hologramas y las pantallas de visualización (básicamente todo lo que Iron Man ha utilizado en sus últimas 10 películas), estas historias sirven como punto de referencia imaginativo de lo que podría ser el metaverso, uno que las empresas de tecnología podrían vender como algo nuevo.

Este tipo de publicidad es posiblemente más importante para la idea del metaverso que cualquier tecnología específica. No es de extrañar, pues, que quienes promueven elementos como los NFT también se aferren a la idea del metaverso. Por supuesto, los NFT son malos para el medio ambiente y las cadenas de bloques públicas en las que se basan la mayoría de ellos presentan enormes problemas de privacidad y seguridad, pero si una empresa de tecnología puede argumentar que serán la llave digital de tu mansión virtual en Roblox, listo. Acabas de transformar tu afición a comprar memes en una pieza esencial de la infraestructura para el futuro de internet (y posiblemente has aumentado el valor de toda esas criptomonedas que tienes en tu poder).

Es importante tener en cuenta todo este contexto porque, aunque es tentador comparar las ideas del proto-metaverso que tenemos hoy en día con la primera internet, y suponer que todo mejorará y progresará de forma lineal, no es un hecho. No hay ninguna garantía de que la gente quiera pasar el rato en una oficina virtual o jugar póker con Mark Zuckerberg y mucho menos que la tecnología de RV y RA llegue a ser lo suficientemente fluida para volverse tan común como lo son hoy los smartphones y las computadoras.

En los meses transcurridos desde el cambio de marca de Facebook, el concepto de “metaverso” ha servido básicamente como un poderoso vehículo para volver a empaquetar la vieja tecnología, exagerar los beneficios de la nueva y capturar la imaginación de los inversores especulativos. Pero la afluencia de dinero a un espacio no significa necesariamente que un cambio masivo de paradigma esté a la vuelta de la esquina, como pueden atestiguar lo mismo las televisiones 3D que los drones de reparto de Amazon o las Google Glass. La historia de la tecnología tiene en su traspatio, un cementerio de inversiones fallidas.

Pero el dinero que se vierte en un espacio no significa necesariamente que un cambio de paradigma masivo esté a la vuelta de la esquina, como lo puedes ver con cosas que van desde los televisores 3D hasta los drones de entrega de Amazon y Google Glass. La historia de la tecnología está plagada de esqueletos de inversiones fallidas.

Eso no significa que no haya nada interesante en el horizonte. Los auriculares de RV, como Quest 2, son más económicos que nunca y, por fin, dejan de lado los costosos equipos de escritorio o de consola. Los videojuegos y otros mundos virtuales son cada vez más fáciles de construir y diseñar. Asimismo, creo que los avances en fotogrametría (el proceso de creación de objetos digitales en 3D a partir de fotos o videos) son una herramienta increíblemente genial para los artistas digitales.

Hasta cierto punto, la industria tecnológica en general depende del futurismo. Vender un teléfono está bien, pero vender el futuro es más rentable. En realidad, puede darse el caso de que cualquier “metaverso” real sea poco más que algunos juegos geniales de RV y avatares digitales en las llamadas de Zoom, pero sobre todo algo que seguimos considerando como internet.

Wired